Heldengenerierung!

Heldengenerierung!

Heldengenerierung funktiniert exakt wie bei Risus beschrieben. Es wird allerdings abgeraten, die Option: Funky Dice zu verwenden. Tale und Hook sollten aber in jedem Fall verwendet werden!

Entscheidend für einen ernsthaften Spielstil sind ausgewogene Clichés. Die folgenden Regeln versuchen, ausgewogene und ernsthafte Clichés zu ermöglichen.

1. Cliché: Rasse und Kultur

Das erste Cliché umfasst die Rasse und Kultur des Helden. Es misst zum einen, wie gut der Held sich in seiner Heimat auskennt (Verstecke, schnelle Handelsrouten, Flora und Fauna, Geschichte, Sitten und Bräuche) zum anderen, wie gut seine Heimat ihn kennt (Unterschlupf finden, sich etwas leihen, Leute kennen).

Anmerkung: Diese Cliché umfasst in etwa folgende DSA-Fertigkeiten: Orientieren, Gassenwissen, Götter/Kulte, Geschichtswissen, Pflanzenkunde, Tierkunde, Sagen/Legenden, aber auch Sozialstatus, Verbindungen, Ortskunde, Kulturkunde.

Frage: Kann ich mit meinem Rasse/Kulturcliché kämpfen?
Ob ein Charakter mit seinem Rasse/Kulturcliché im traditionellen Sinne kämpfen kann, kommt darauf an. Die Kulturen lassen sich generell in zwei Gruppen einteilen: Zivilisation (in den Städten) und Wildnis (auf dem Land).

  • Charaktere mit einer Wildniskultur (Bornländer, Thorwaler) können im klassischen Sinne mit ihren Rasse/Kulturclichés kämpfen.

  • Charaktere mit einer Zivilisationskultur (Südaventurier, Gareter, Horasier) können dagegen ihr Cliché nutzen, um einen gesellschaftlichen Kampf (vgl. Gesellschaftstalente) auszutragen.

2. Cliché: Die Profession

Die Profession ist ein zentrales Cliché des Charakters. Diese Cliché umfasst in etwa das, was bei einer Profession angegeben ist (Fertigkeiten, Ausrüstung, sonstige Vorteile und Nachteile).

Magische Professionen können nur als double-pumpable Cliché gekauft werden (für zwei Punkte je Würfel).

3. Cliché: Vorteile

Das dritte Cliché umfasst die Vorteile eines Helden. Er darf so viel Vorteile haben, wie er Hooks (s.o.) gewählt hat.

Frage: Kann ich mehrer Vorteile in ein Cliché packen?
Ja. Allerdings sollte dieses dann double-pumpable sein.

Frage: Aber was bringt mir ein seperates Cliché "Zauberhaar" oder "Beidhändig"?
Zugegeben, Vorteile sind meist nicht dazu geeignet, alleine zu stehen.Es bietet sich an, solche Clichés mit dem Professionscliché zusammen als Risus-Team zu verwenden: Für jede sechs, die bei einer vorhergehenden Vorteilsprobe (z.B: Zauberhaar) gewürfelt wurde, kann ein Würfel bei der folgenden Professionsprobe (z.B.: Zauber) hinzugefügt werden.

Optionales Cliché I: Lebensenergie

Lebensenergie kann als seperates Cliché erworben werden. Es wird nicht direkt im Kampf verwendet, jedoch kann ein Kämpfer statt eines Würfels seines Kampfclichés einen Würfel von seiner Lebensenergie abziehen.

Frage: Wieso ein Lebensenergiecliché?
Ein Lebensenergiecliché verhindert, dass ein Schwertgeselle (3) fast keine Chance gegen einen Schwertgesellen (4) hat: Da zuerst Würfel von der Lebensenergie abgezogen werden, sinkt die Kampffähigkeit des Schwertgesellen (3) nicht sofort.

Optionales Cliché II: Astralenergie

Auch die Astralenergie kann ein Cliché sein! Sie ist aber (interessanterweise) nicht zwingend erforderlich für einen magiebegabten Helden. Wenn ein Zauber einen Würfel gekostet hat, so muss dieser nicht vom Professionscliché abgezogen werden, sondern kann von der Astralenergie subtrahiert werden.

Beispielcharakter 1:
Tor Torwalson
Ein Torwaler wie er im Buche steht.
Tale: ....
Hook: Neugier und Vorurteile gegenüber Elfen.

  • Thorwaler aus Thorwal (3)

  • Hufschmied (4)

  • Gefahreninstinkt und Glück [2]

  • Lebensenergie (1)

Beispielcharakter 2:
Flora Lindenblatt
Eine Waldelfe wie sie im Walde steht.
Tale: ....
Hook: Höhenangst

  • Waldelfe aus den Salamandersteinen (4)

  • Zauberweberin [3]

  • Gutes Gedächtnis (1)

  • Astralenergie (1)