Das Liber Cantiones
Die folgenden Regelvorschläge stellen eine Möglichkeit dar, das lieb gewonnene Liber Cantiones in einer Risus-Rollenspielrunde zu verwenden.

Clichés 
Zunächst stellt sich die Frage, welche Clichés geeignet werden. Die grundsätzliche Herangehensweise ist, als Cliché eine Repräsentation (Gildenmagier, Hexe…) zu wählen. Die Repräsentation kann selbstverständlich auch nur implizit genannt werden, wie z.B.: „eitler Zauberer 3“ oder „verrückter Waldschrat 2“.

„Gildenmagier 3“ ist ein viel zu ungenaues Cliché in einer Kampagne, an der nur Gildenmagier teilnehmen. Für diejenigen, die ihrem Zauberer noch etwas mehr Individualität im Sinne der Zauberfertigkeiten verleihen wollen, ergeben sich folgende Möglichkeiten:
- Merkmale: Hierfür werden leicht modifizierte DSA-Regeln verwendet: „Illusionist 3“ spricht alle Zauberer mit dem Merkmal Illusion um zwei Spalten* (d.h. einen Würfel, siehe Abschnitt „Komplexität“) leichter und alle anderen um eine Spalte (d.h. in 50% der Fällen: einen Würfel) schwerer.
- Einzelne Zauber: „Dschinnbeschwörer 3“ spricht den Dschinnenruf ohne Beschränkungen durch hohe Komplexität. Er spricht alle Zauber mit den Merkmalen, die der Dschinnenruf in sich hat, normal und alle sonstigen Zauber um 2 Spalten* erschwert (d.h. einen Würfel)

* Für diejenigen, die es NOCH KOMPLEXER haben möchten, kann statt der zwei Spalten die Einteilung der Merkmale in leicht, mittel und schwer (1/2/3) bei der Sonderfertigkeit Merkmalskenntnis verwendet werden. 

Zauberkenntnis
Jeder Zauberkundige kennt die Zaubersprüche, die seinem Kenntnisstand (die Qualität des Clichés) entsprechend ist.
Ein „Gildemagier 1“ kennt alle Zaubersprüche mit einer Verbreitung von Mag 7.
Eine „Hexe 2“ kennt alle Zaubersprüche mit einer Verbreitung von Hex 6 oder mehr.
Usw…
Maximal ist es somit möglich, Zauber „von Natur aus“ bis zu einer Verbreitung von 2 zu lernen.
Selbstverständlich kann der Spielleiter den Spielern spezielle Zauber „gewähren“, wenn dies der aktuellen Kampagne entspricht.

--> Für speziellere Clichés werden die Regeln für die Komplexität auf den Verbreitungsgrad übertragen! Ein „Illusionist 3“ kennt alle Illusionszauber mit einer Verbreitung von 5-2 = 3 oder mehr! 

ZfW, ZfP*… 
Zu kompliziert. Gibt es nicht. 

Die Komplexität 
Die Komplexität eines Zaubers bestimmt maßgeblich, mit wie vielen Würfeln der Zauberer seinen Zauber würfeln kann.
Bei einer Komplexität von A oder B würfelt er mit seinem Clichéwert,
bei C oder D: Clichéwert -1 Würfel, bei E oder F: Clichéwert -2 Würfel, etc… 

Der Zaubervorgang 
Hat sich ein Charakter einen Zauber ausgesucht, so würfelt er mit seinen zur Verfügung stehenden würfeln gegen die KOSTEN DES ZAUBERS.
Würfelt er darüber, so entstehen ihm keine Kosten: er behält seinen vollen Clichéwert.
Würfelt er unter die Kosten, so verliert er für den Rest des Tages einen Würfel von dem Cliché.
Ist der Clichéwert auf 0 gesunken (sei es durch vieles zaubern oder durch die hohe Komplexität eines Zaubers), kann nicht mehr gezaubert werden. 
Liegt das Würfelergebnis unter der Komplexität des Zaubers, ist der Zauber misslungen. 

Spezielle Zauber 
Spezielle Zauber, deren Gelingen von anderen Wesen abhängt (generell alle, die gegen die MR gehen und jede Art von Beschwörung, Herbeirufung), kann der Adressaten des Zaubers (also auch dem Demon!) sich nach den normalen Kampfregeln verteidigen. Gewinnt der Adressat des Zaubers, wirkt der Zauber nicht (kann aber trotzdem einen Würfel kosten).

Beispiel:
Ignospho, manischer Beherrschungsmagier (3)…
Maya, bucklige Hexe mit schwarzem Kater(2) , große Invocateurin [3]…

Beide befinden sich in einem dunklen Raum. Maya will einen FlimFlam zaubern. Der FlimFlam hat eine Verbreitung von Hey 6, was für Maya kein Problem ist (sie kennt alle Zauber ab der Verbreitung von Hex 5). Die Komplexität des FlimFlams (A) verändert den Wurf nicht. 
Also würfelt Maya mit zwei Würfeln und erlangt eine 8, was die Kosten eines FlimFlams übersteigt. Somit haben beide Licht, ohne dass Mayas Cliché gesunken sind.

In dem nun erhellten Raum erkennen sie, wie ein Skelett (2) auf sie zuwankt. Ignospho, um Maya zu beeindrucken, will dem Skelett befehlen, einen Handstand zu machen. Der Imperavi hat allerdings eine Verbreitung von Mag 4. Dies ist kein Problem für Ignospho, da er Beherrschungszauber wie den Imperavi ab einer Verbreitung von 5-2 = 3 kennt.
Die Komplexität des Zaubers ist E, was normalerweise einen Würfelabzug von zwei bedeuten würde. Als Beherrschungsmagier spricht er den Imperavi jedoch zwei Spalten erleichtert, also mit einer Komplexität von C, d.h. einem Malus von einem Würfel.
Er würfelt also mit zwei Würfeln und erlangt wieder eine 8. Da der Imperavi 13 AsP kostet, ist sich Ignospho sicher, dass er für den Rest des Tages mit einem Würfel weniger Zaubern muss.
Das Skelett ist von dem Befehl: „Mach Handstand“ gar nicht begeistert und versucht, sich zu widersetzen. Es würfelt mit zwei Würfeln für sein Cliché und erringt eine 9! Der Zauber ist abgeprallt, das Skelett schleppt sich in Richtung der beiden Magier.

Maya hat unterdessen die Initiative ergriffen und beschwört einen „fiesen Dämon (4)“ mittels Invocatio Maior. Dieser Dämon würde, laut Meister, für 14 AsP versuchen wollen, das Skelett zu töten
Maya kennt den Zauber, schließlich ist es ihr Cliché! Sie erleidet auch keine Einbußen durch hohe Komplexität!
Da die Situation brenzlig ist, pumpt sie das Cliché einfach.
Sie hat also fünf Würfel zur Verfügung und erlangt eine 18. Das heißt zunächst, dass ihr das Beschwören des Dämons nur einen Würfel (pumpen) gekostet hat.
Der Dämon widersetzt sich mit einer 17, was aber nicht ausreicht. Maya kann dem Dämon befehlen, das Skelett zu töten!
Der Kampf zwischen einem Skelett (2) und einem Dämon (4) wird sich nicht lange hinziehen…
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